2003/05/31

TWのはなし

まつり関係

たしかにたしかに、TWの課金発表時には「よーし、あと1週間、ちょうどヒマだから思いっきりやるぞー」と思ってたんですが、……実際全然ヒマじゃなかったというか、現在ゲームのプライオリティがかなり低いので(実生活で片づけなければならない懸案が目白押しなのです)、結局レベルは一つも上がってなかったりします。でも、まだレベル低いから5時間ぐらい時間がとれればたぶん1か2ぐらいはレベル上がると思うんだけど…。

で、一応「最後の祭」の日までにレベル16まであげておきたかったんですが、明らかにもう無理なので、まったりTWな日々を過ごそうかと思います。まぁ、祭の方にはTW界隈のサイトの人たちも結構お見えになるようで、その辺とゲーム内で会う方が楽しみだったりするので、レベルはもうどうでもいいかなぁと(で、スキルを振ってたりする)。

さて、課金後の問題はテスト鯖。

うーん。AirH"のうちは行かない気がします。Bフレッツ開通したらちょっくら行くかもしれませんが(やっと申し込みました)、AirH"ではテスト鯖に行ったところでろくにテストにならんので、とりあえずブロードバンド待ちといったところでしょうか。

で、日本鯖が出来たときのことを考えてみたんですが、ROは最初はChaos一本で始まりましたけど、TWはおそらく複数サーバーで来そうな感じですよね(全然確証無いけどさ)。そんなことを考えると、TW韓鯖時代での交友関係がそのまま日本鯖で継続するかというと、謎(まぁ、ある程度固まるとは思うんですが)だったりするので、そういう意味ではベータ時代を生き抜いた(いや、おいらは全然生き抜けてないんだけどさ)戦友(なのか?)が一堂に会することは後にも先にも今回だけなんだなぁと思うとちょっとしんみり。

システム関係

課金を前にして0.75Test出現。0.65Testで導入された装備品のステータスによる制限は0.70Test/Betaでなくなったわけですが、0.75Testでは復活したそうで。まぁ、0.70Test/Betaでなくなったのは、単にステータス振り直しクエストの実装前に装備品にステータス制限をかけて本サーバに導入してしまうのはダメだ、という開発側の判断なんでしょう。

たぶん、0.75Testでステータス振り直しクエストが入ったので再度装備品にステータス制限をかけた、ということなんだと思います。で、課金開始と同時にさらにバグを修正した0.80(それとも1.00とかにになるんかね?)を本サーバに導入し、ステータス振り直しクエストをやってもらった上で各自装備品を装備し直せ、ということなんでしょう(全くもって想像ですが)。

しかしなんといいますか、本当にTWってアップデートのペースが早いゲームですなぁ…

メディア関係

0.70Betaで追加が4曲。71. Orange Garageがたまらんです。他の3曲もなかなか、というか、ROのコモドパッチでの追加曲を混ぜて一通りランダム再生で聞いたんですが、やっぱり、ROとTWの曲は雰囲気的に違うもんですねぇ。

で、調子に乗ってTW公式からApparition(と、そのリミックス)をダウンロードして聞いてみました(dis-apparitionのID3v2のコメントにTales Weaver Main Theme 'APPARITION' Drum & Bass Style Re-Designed 2003 ESTiなんて書かれてるんだから、やはり聞いてみないと)。……いまいちパッとイメージがわかないのでオープニングムービー(TWExtraPack.exe)も落としてみることに。

AirH"で5時間とかかけて落としてみてみましたが(その間寝てました)、なんというか、やんちゃなムービーだなぁ。とくにルシアンの表情が面白かったですね(アッカンベーの顔、矢が飛んできて「うわぁ」の顔、「ファイト一発!(ちょっと違う)」で満足げな顔)。画質もよくて時間も十分長いので、これだけでも楽しめます(とりあえず、ダウンロードした次の日にノートPCもって見せて回った人がここにひとり)。

ROのはなし

Beta4突入

いやぁ、やっとこさBeta4だねぇ、とかいう話を友人としてたら、GH時計台→Beta3、ペット→Beta4、コモド→Beta5(、亀島→Beta6)じゃないか?とか言われたんですが、そりゃ違うのです。なーんでかというと、ペットはまだEp1.5ですから。……なんていうのはもっともらしい理由ですが、ガンホーのつけるエピソード値なんて当てにしちゃいけません。

  • RO Beta1→アルファテスト明けから
  • RO Beta2→2-1次職実装(第1次サクライテスト…2002/06/07開始) → 韓国課金開始
  • RO Beta3→GH時計台実装(第2次サクライテスト…2002/09/11開始) → 微妙に自信がない
  • RO Beta4→コモド実装、2-2次職に向けたバランスパッチ(第3次サクライテスト…初期化して2003/01/14開始)
  • RO Beta5→2-2次職実装(第4次サクライテスト……初期化して2003/06/03開始予定)

ってわけで、基本的に、サクライテストでの扱いを見てBetaなんぼかを判断していくとよいかと。で、なんで単に皮肉っていうだけのことのためにこんな野暮ったい説明をしたかというと。

わたしゃ今はプレイヤーじゃないですけど、とりあえず一つ思ったのは、日本にサクライがある意味って何なのよ、と。精錬NPCは毎度毎度チートの関わるスクリプトバグがありますが(いや、今回はチートが関係あったのかは知らないんだけど)、そういうのを社内テストで見つけられないんならとりあえず日本サクライを一般向けに開けてテストさせておけって。こんなNPC撤去騒ぎをを本サーバで毎度毎度起こしてるからガンマテストだのBeta4テストだのいわれるわけですよ。

そもそも鯖プログラムが流出してドロップテーブルやモンスター情報などの内部設定とか各種NPCスクリプトが(スクリプトのミスも含めて)明らかになっとるのがもう終わってるのです。モロ見えよりもちらっと見えた方が(脳内補完が程良く効いて)えっちぃのです(んー、例えが違うか)。とりあえず、鯖プログラムが漏れちゃった時点でROのゲーム的な側面っていうのはかなりの部分無くなっちゃった感がある、というといいすぎな感じはあるけど、かなり白けたことは確か。ゲームというのは「内部設定」+「乱数による偶然性」というものによってゲーム世界とバランスを作り出しているので、ランダムなもの以外の要素が鯖プログラムの存在によって判明してしまったのは正直、いただけません。

たしかに、課金して本格稼働となったって、アップデートのたびに(大小はあるにしろ)バグが発生するのは大規模ソフトウェアの宿命なんだから、本サーバを金を払わせてサービスを提供しているという気があるんならなおのことテストサーバとしてのサクライを一般に開放して本サーバにバグあり鯖プログラムが波及する前の最後の防衛戦として活用すべきなんじゃないですかね(日本サクライはクローズドだから比較的危ない鯖プログラムを動かしてもオープンじゃないので大丈夫、と見る向きもあるけど、それ以前に重力社内でもっともっとデバッグするべきでは…)。まぁ、課金前は日本サクライが別にGMの遊び場でもよかったとは思いますが、今やワースト1の名前を欲しいままに20万人に課金させてるんだから、その辺もう少しサービス向上というのを考えた方がいいと思うんですが、……ま、ガンホーですからね(ごめんなさいっ!)。というか、今までのチート/バグ利用って台湾発のものが多いから、実のところ日本にオープンなテストサーバ置いても無駄だったりするのかしら。

そういえば、トレード詐欺(詐欺というか、クライアントバグを利用したチートじゃなかったっけ?)はどうなったんでしょう。コモドクライアントで気がついたら直ってたり、なのかねぇ。

コモドパッチとLUK

えーっと、一応FenrirではSTR-LUK騎士とかいう色物キャラをメインに据えていた関係で、コモドでCRIの発動確立が敵LUKによって変わった、というパッチが気になってるんですが、実際どうなんですかね。

なんか、結構「CRIが使えなくなってる」というような話を聞くんですが、単に敵のLUK*0.3(つまり、CRIの値)だけ自分のCRI発動率が下がる、とかだとかなりきついような気がするんですが、それって敵のステータスにもよるわけですよ。

ってことで、(どうせ本格的にやる気もないし)敵パラメータの表をどこからともなく入手して眺めてみたんですが、とりあえず、オボンヌを見てみると、……LUK85。ステムワームLUK35、アラームLUK50、コボルド系LUK20、などなどと、結構まともな値が設定されてるんですよね。ちなみにAGI192でクリティカルじゃないとまずまともに倒せないようなうろつくものはLUK85ですし…(まぁ、QMかけてマミー3枚バッソとかならそこそこあたりそうですけどね)。

ってことで、実際にどのぐらいCRIが下がるのかは知らなかったりするんですが、STR-LUK型とかいう明らかにクリティカルしか生きる道のない騎士(だって、避けないし柔いんだもん)には辛そうですね。ってか、キャラクターステータスタイプにもろに影響の出るようなパッチがなぜ今更Beta4で来るんですか、とか思ったけど(いや、スキル調整も十分にキャラに影響は出てますが、ステータスの効果が今更下方修正で変わるのはさすがにやりすぎな気がします)、まぁ、Beta4テストだし、いつになったら本格稼働になるのかなー、なーんて。 ヽ(´ー`)ノ

ゲームの寿命とキャラクターの寿命

ま、これはROの話、というよりはゲーム全般を遠くから眺めてみたときの話なんですが。

ROって、レベル99が最高になっているわけですが、一体1から初めてレベル99になるのに何日かかるんでしょうか。ま、それは人それぞれなわけですが、事実、Chaosみたいな昔からのサーバにはレベル99がいるらしいですし、確かFenrirもレベル90以上が結構いるわけです(ギリギリ3桁ぐらいはいるんですかね)。で、レベルが80とか90とかになってくると、レベルが1違ったところでさほど差が無くなり、レベルも上がらなくなってくるということで、飽きが来ます。

ここで、この「飽きが来るレベルに到達するまでの時間」をキャラクターの寿命、と定義すると、ゲームの寿命というのはほぼキャラクターの寿命で近似できます(まぁ、ROはキャラスロットが3つあるわけですから、3倍に比例、という見方もできますが、とりあえず1キャラと仮定して)。つまり、ゲームの寿命っていうのはそのゲーム固有のものではなくて、プレイヤーごとに変わるわけですよ(一般的なキャラクターの平均寿命を考えれば、その平均寿命がそのままゲームの一般的な平均寿命、と見ることは出来ます→一般論でのゲームの寿命っていうのはこっちを指すと思います)。

さて、私の場合はどうかというと、大体成長ステップ数の7割前後までくると(どんなゲームでも)飽きがくる人です。成長ステップ数というのは、ROではレベルですね。ROであれば、レベルが99まで上がるから、ステップ数は98、ジョブも含めれば147とか、そんな感じですか。で、Chaosに飽きてFenrirに映ってきたときのChaosのキャラのレベルが60/45剣士で成長ステップが105/147で大体7割ぐらいまで育てて終了(2次職には諸般の事情により転職する気がなかったのです)。で、すでにFenrirのキャラのレベルは70/40騎士ってことで、成長ステップは110/147でやっぱり7割越えててもう飽きてきてる気味(いや、7割超えたから飽きてきた、ではなくて、飽きてきたのでどのぐらいまで進んだのか計算してみたら、7割ぐらいだった、という話ですよ)。

こんなわけで、大体7割ぐらいのところで妥協してしまう私なんですが、(ROに限らず)その「飽きが来てしまう」のを引き上げる要素というのが人との関わりという要素なんだと思うんですよ。オンラインゲームに限らず、コンシューマゲームでも一人でやってる分にはすぐ飽きが来るように思いますが、人と対戦するようになったらまた面白くなって(結果的に)ガンガンやるようになった、なんてあることはよくあることですし、オンラインゲームでは共闘に関して考えられている部分があるというほかにも、単に「人と人とのコミュニケーションが面白い」という点だけでもこの飽きを緩和する十分な要素になるわけですよ。

で、今のROは……。(つづく)

うされもん @acidlemonについて

|'-')/ acidlemonです。鎌倉市在住で、鎌倉で働く普通のITエンジニアです。

30年弱住んだ北海道を離れ、鎌倉でまったりぽわぽわしています。

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