last update: 2013/09/03

2007/02/05

2/4 攻城戦

の前に、2倍期間でそこそこ生体3に連れて行ってもらえたおかげでLv97になりました。夜中は寝ちゃうので、12時過ぎて空き始めてから生体3に行き始める生体チームほどは上がってませんけどね…。とりあえず2倍期間の生体3は混みすぎだと思います。

もうちょっとだ
ポイントは相変わらずふってないんだけどさ

さて今週はランカーテコン本格投入3週目。いろいろとコツがつかめてきましたよー。とりあえず突破だけならほぼ100%でいけます。今日はその辺の話でも。

攻城戦のほうはというと、V3スタートで防衛してたら攻め側が複数勢力だったのでちょっと抑えきれず壊滅。まぁかなり粘った方ではある。そのあとはV1の空き巣に逃げ込んでそのまま防衛。21:50すぎから本格的に攻められるものの、57分に割ってそのあとも攻め込まれるものの、まぁ残り3分ならなんとか守れますよー。ということでV1獲得。

さてさてランカーテコン(と、拳聖)で使える跳び蹴り/高飛びテクニックをご紹介のコーナーです。まぁEmCとの絡みについては同盟向けにこっそりと「ノピEmCはこうやって使うんだよ」みたいなのを書いてたんですが、なんか乗り気じゃなくて途中まで書いてボツにしたやつがあるので、高飛びEmCに関してはそっちを参照ということで。

防衛時に攻め勢力を攪乱

たいていの場合WPにロキを出して防衛しているので、その前のMAPに攻め勢力がたまっています。そこでかけられてる各種魂やカー系スキルなどをがんがんはがして突入を遅らせようというひとり作戦です。昔からひとり作戦が好きなんです。

やりかたは簡単で、待機中の攻め勢力に飛び蹴りをしまくればいいだけです。ただSPが結構な勢いでへっていくので、SPだけはちゃんと枯らさないようにしましょう。SPが枯れたらただの阿修羅の練習台になっちゃいます。

というか、飛び蹴り中の一番の天敵は阿修羅なので、飛び蹴りをするときは敵阿修羅さまに的を絞らせないように大きく移動する飛び蹴りする必要があります。逆に言えば相手は徒歩で近寄ってこようとするので、その脇を抜けるような飛び蹴りが効果的です。

ある程度飛び蹴りしたら満足なので、そのままWPへもどりますが、WPに戻る際も飛び蹴りをつかってWPに一番近い人に飛び蹴り移動して、そこから帰りましょう。WPから2セル以内に人がいればまぁ間違いなく戻れます。

このときの注意点として、落法はオフにしておきましょう。落法が発動してしまうと飛び蹴りの制御が効かなくなってしまいます。個人的には、攻城戦時はランカーテコンについてはずっと落法オフでいいとおもいます。ソウルリンカーみたいに飛び蹴りをしないキャラはずっとオンでいいと思いますが。

攻め時に先行突入して防衛ラインを突破/攪乱

これには高飛びか飛び蹴りを利用します。パターンは3つぐらいありますが、どれも突入号令の前に先行突入して突破することによって相手の気を引きつけるというのがメインになります。引きつけておけばWP付近が手薄になるので、そこにちょうどメインの突入部隊が入ってくるという算段。

まず1つめはWPはいっていきなりノピティギ。ロキがあってもWP移動の暗転中にノピを先行入力すればロキを無視するといういわゆるWPノピというやつです。ただ、入力はマシンスペックにもよりますが相当シビアです。

WPノピは基本的に着地地点がWP出現地点の北10セル先に固定になるため、そこにキャラを置いておかれるとあっさり失敗します。ただし、これでも実は突破できる魔法のテクニックがありまして…。

やりかたは簡単、ノピのレベルを落とします。普段はLv5で使うと思いますが、Lv4に落とせば詠唱が2秒に増えるものの飛ぶ距離が8セルに落ちるので、8セル先が空いていれば普通にWPノピで高飛びできます。

そして、基本的に10セル先を塞いでる同盟はあっても8セル先を塞いでる同盟は基本的にいません。防衛の布陣によっては自然にふさがれてる場合もあるけど。WPノピぐらいしか突破法がない場合はノピ4でWPノピというのを狙ってみるといいでしょう。

2つめは飛び蹴りです。ロキを抜けれる余裕があれば、ロキを抜けてそこから飛び蹴りでどんどん進んでいきます。阿修羅を食らうのを覚悟で前衛に飛び蹴り粘着で狂気POTやリンカースキルをはがすか、もしくは阿修羅をぶっちぎって後衛のところまで飛び蹴り移動してWiz魂をはがしまくるか、になります。阿修羅さまに追いつかれたら適当に高飛びして逃げましょう。崖上と崖下を高飛びで行ったり来たりしつつ飛び蹴り攪乱できると理想的です。

3つめは飛び蹴りと高飛びのコンボです。昨日気付いたんですが、飛び蹴りによる移動は高飛びの向きを変えません。V3あたりを例に挙げると、WP入ってロキを東方向へ歩いて抜けてそこから高飛びすれば東側10セル先崖上に着地します。

ここまではあたりまえですが、ヒットストップとかでつかまって東方向10セル先が着地できない場合はそのまま阿修羅やらSpPやらソニックブローやらのえじきになってしまいます。さて困っちゃったわけですが、ここで飛び蹴り移動すると、例え北方向とか北西方向の敵に向かって飛び蹴りをしても徒歩移動じゃないのでキャラの向きがかわらないようで、飛び蹴り先で高飛びをすればちゃんと東側10セル先に飛んでいきます。

これを的確に使いこなせれば、画面外で高飛びの方向を決定しておいて飛び蹴りで敵の視野に入り、そこから敵の予測しない方向へ高飛びーとかもできそうな感じです。V3みたいにゾーンが3つぐらいに別れてるところでは特に有効かもしれません。

とまぁそんな感じでちょっとぐらいはなんかランカーテコンの使い方がわかってきたような気がします。先行突入による攪乱からの本体突入がうまく決まればかなりやったぜ的な気分になれますが、いかんせん今の同盟じゃそこまで押し切る突破力がないのが悩ましいところです。

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