last update: 2013/09/03

2003/03/18

バランスって何だろう

新マシンにcygwinを入れようとAirH"(それが無茶だ)でダウンロードを開始してはや13時間。まだあと3時間ぐらいはかかりそうなのでINTイスピンは進みませんでした。というわけで、ひたすらスタイルシートをいじってたわけですが飽きてきたのでバランスについてでも考えてみますか。

ステータス振りに広い意味で制限のあるゲーム(って、そりゃほとんどそうだ)っていうのはバランスでキャラを伸ばしていくか極振りで伸ばしていくかという点におけるバランスが取れてないのが多いんですよね。ROとかROとかROとか。

ROで極振りが推奨されるのは、ステータスから算出される各種パラメータ(FleeとかATKとかMATKとかHITとか)がひとつのステータスにしか依存してないからなんですよね。とりあえずAGIに極振りしておけばFleeがどんどん高くなるし、とりあえずSTRに極振りしてみれば破壊力がどんどん高くなるし、と。しかも、極振りを推奨するかのごとく一定水準でボーナスがつくものだからますますみんな極振りするようになって結局たいした個性のないキャラばっかり生産されていくわけですな。

つまり、FleeがAGIだけでなくDEXにも依存するようになったり、ATKがSTRだけでなくVITに依存するようになったりすればそんなに画一的に極振り推奨なゲームシステムにはならないと思うんですよ。とまぁ文句ばっかり言ってみましたけど、ROなんてこの際どーでもいいんです。今日はTWの話。

TWでは(基本攻撃も含めて)スキルに依存ステータスが設定されてまして([STAB]とか[INT+HACK]とか)、とりあえずやっぱり極振りしておけばそのひとつにしか依存しないスキルを使っていればそれなりに戦えるわけですね。んで、問題は[INT+HACK]とか[STAB+HACK]とかの2種のステータスに依存するスキルですよ。こういうスキルについて極振りではなく1:1とかの均等振りのキャラの有利になるようなシステムがゲームシステムとして「キャラクターのステータスタイプ間のバランス」においてつりあいの取れたゲームだといえるわけですが、TWはどうなんでしょうか。

たしか、TWの2種ステータス依存スキルの攻撃力の算出は2種の相加平均に武器の補正を加えて定数をかけたような感じだった記憶がありますが(覚えてません)、根本的に2種ステータスの相加平均だと極振りでもそこそこの威力が出るんですよね。

ってことで、具体的に[STAB+HACK]のスキルについて攻撃力を簡単のために(STAB+HACK)/2で算出するとして、同レベルのSTAB極振りとSTAB:HACKを1:1で振ったキャラっていうのを適当に仮定してちょっと計算してみましょう。ということで、同じレベルでSTAB30のHACK3というキャラAと、STAB17とHACK18というキャラBがいたとして話を進めてみます。

で、純粋にSTABのみ依存スキルを使用したときの威力を比べると、普通に考えてSTAB極振りのキャラAのほうが有利ですよね。で、HACKのみの依存のスキルを使用したときは均等振りのキャラBのほうが強いですが、ほかのHACK極振りのキャラから見れば、中途半端、としか見えません。つまり、1:1均等振りではSTABのみスキルを使ってもHACKのみスキルを使ってもどっちにしろ中途半端、というわけです。結局、均等振りで2種依存スキルが「使えるスキル」であればバランスが取れている、と見ることができるわけですが、実際のところどうなんでしょうか。

[STAB+HACK]のスキルが(STAB+HACK)/2で算出されるとしてみると、キャラAは(30+3)/2=16.5、キャラBは(17+18)/2=17.5ということで、実際のところ極振りでもそこそこ使える数字が出るのでわざわざ均等振りにしてまで使えるかというとその辺は疑問が残ります。極振りにしてみれば、1種のみの依存のスキルは抜群に使える上に2種依存のスキルでも相加平均で算出すると結果的に低いほうを補って均等振りと同じような強さを発揮できるわけですな。裏返してみれば、均等振りのキャラからすれば1種のみの依存のスキルはどっちも中途半端にしか使えない上に、2種依存のスキルも極振りの連中より少し伸びるぐらいしか出ないという状態になり、コレでは極振りタイプと均等振りタイプの間のバランスが取れてない、といわざるを得ないでしょう。

とまぁ、結局TWも極振り推奨になって行きそうな予感でですが、まだBetaテストですからどーなるかはわかりません。ただ、2種混合スキルを相加平均をベースにして攻撃力を算出している限りは均等振りに日があたることはないだろう、というのが私の見方です(それでも、TWにはレベルアップごとにスキル系列に応じてボーナスポイントが入るのでROとかよりはずっとましですが)。

んで、ここからが本題。じゃあ、いったいどうすれば均等振りタイプにも日の当たる日が来るかといえば、答えは簡単、2種混合スキルの攻撃力算出ベースを相乗平均にしてやればいいんですね。相加相乗平均の関係式から (a*b)^(1/2)≦(a+b)/2 ですから(相乗平均は相加平均より等しいか小さくなる)、相加平均で攻撃力を算出するのに比べて攻撃力が小さくなるように思われがちですが、相加相乗平均の関係式の等号成立条件はa=b、つまり、2種のステータスが同じときには相加平均と変わらないわけで、逆にいうと極振りのように片方が高くても、もう片方が低いと相乗平均を取るとかなり低くなってしまいます。

具体的にさっきのキャラAとキャラBで当てはめてみれば、キャラAの相乗平均は(30*3)^(1/2)=9.5ぐらい、キャラBの相乗平均は(17*18)^(1/2)=17.5ぐらい、と。相加平均ではキャラAはキャラBの半分ぐらいの数字しか出ませんね。極振りと均等振りを比べたときに極振りにしたステータスは均等振りの片方のステータスの2倍弱ぐらいになることを考えればこのぐらいでバランスが取れているといえるのではないでしょうか。

とまぁ、「相加平均じゃなくて相乗平均を使えば極振りと均等振りの間のバランスが取れるだろう」っていう結論を出してみたわけですが、こんな結論が出たところでこういう話をメールでSOFTMAXとかに送ったら検討してもらえるんですかね?

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