last update: 2013/09/03

2003/03/17

INTに振ってみよう

全国200人ぐらい(もっといるのかな?)のイスピンファンの皆様、お待たせしました。

なーんて仰々しい書き始めですが、ふと思ったんですよ。イスピンでINTばっかり振っていってみるとかいうキャラメイキングはありなんですかねーと。さすがに、1stで稼動してるキャラにコレからINTふっていったら明らかにどーしようもないキャラになりそうですが、一から作って最初からINT特化を目指していけばそこそこ使い物になるんじゃないの?と。むしろ、INT特化イスピンなんてほとんどいないでしょうから(そのへん知りませんけど)、うまく育てば強烈な個性として目を引きそうなひかなそうな、とりあえず日本にTWが上陸する前に作っておきたいなぁーと。

ということで、TWの成長システムを軽くおさらい。

  • 最初にキャラを作った時点ですでにステータスアップの必要ポイントに差がある(初期武器系列に関係があるようなないような)
  • レベルアップ時は、そのとき習得しているスキルの系列(STAB,INT,HACK)を見て一番伸びている系列のステータスが1増える(っぽい)
  • ステータス値とレベルによってステータスアップの必要ポイントが算出されるが、伸ばしたいステータスの系列スキルをたくさんふっていくとその増加を抑えることができる(コレ、理解するのが面倒)
  • 習得スキルの総レベルが100になるとレベルアップ時にもらえるステータスポイントが1増える(いわゆる101Skill)

とまぁこんな感じでしょうか。イスピンはどの初期武器でもINTをあげるのに必要な初期ステータスポイントは3なのでかなりの茨の道の予感がしますけど、INT系のスキルをメインでふっていけばレベルアップごとに普通にINTがあがりますから(逆に、101Skill目指してて不用意にINT系スキルにふってしまってレベルアップ時の自動ステータスアップがINTになってしまったいう話も聞きますね)、それなりに何とかなりそうな気が……あんまりしません。

とりあえず、イスピンのスキルリストを眺める限り、INTだけじゃどうやっても戦えないので[INT+HACK]スキルが多いことを勘案して(ってか、[INT+STAB]っていうスキルはないじゃん)初期武器はHACK系の曲刀をチョイス。ってことで、クラドからのスタート。

セルバス平原(6)にいけばゼリッピが山のようにいるのでアレをやろうと思って走っていってみると……は、ははは、v0.31のモンスター配置換えで豚さんに代わってるのね。ということで、しばらく豚さんと戦ってレベルアップ。Lv2に……って、INTスキルに振る前にレベルアップさせたらHACKに入っちゃうじゃん、とかいうワナにはまりつつ、INT系にふってからレベル3にしてワープポイントを全部ゲットのため世界を駆け回り。

とりあえず敵を燃やすスキル、アレって序盤だとすごく役に立つんですね。基本攻撃で7しかダメージ与えられないのに敵を燃やして7ずつ削れるっていうのはものすごく使い勝手がよかったです。そんなこんなでレベル4にしたところでさっさとナルヴィクで修練剣クエストをやって攻撃力を増強したところで今日は終了。

Level4でINT5って…マジで険しいです
まだまだ始まったばかりです

というわけで、これからINTにがんがん振っていって挫折していくさまをお楽しみください。acidlemonのほうはしばらく放置してこっちのcandystickをやってるんで、見かけたら誘ってもらえればどこまでもついていくと思います。ってか、自分からチームを作ることが基本的にないんでいつも一人で狩ってるんですよね。ナルヴィクの出島はちょくちょく行きますが、基本的には知ってる人がいないので雑談せずに「あー、今日は7人かぁ」とか思いながらすぐ去ってしまいますし。

ところで、決して何も考えずに頭わるそうに「INT振ろう!」なんて言ってるわけじゃないんですよ。TWはレベルアップ時に多くふっているスキル系列のステータスが必ずあがる仕様になってるわけじゃないですか。つまり、STAB系でレベルが5個上がったとすればSTABが+5になったってことで、イスピンでは基本必要ステータスポイントが1ですから、1*5=5ポイントの得をした(ステータスポイントの消費を抑えたことになる)ってことじゃないですか。んで、INT系でレベルが5個上がったとすればINT+5になったってことですからイスピンでは基本必要ステータスポイントが3なので、3*5=15ポイントの得をした(ステータスポイントの消費を抑えた)ってことですよね。なのでINTがあがるようなスキル振りにすればSTABに比べて10ポイント得した気がしませんかね? なので、その得した分(振らなくて済んだ分)をDEXなどにふればいいわけですよ。

……というここまでの話はINT中心のバランス振りに対して都合のいい話でして、実際のところこの話は「バランスを考えたステータス振り」をしてる場合にしか当てはまりません。なので「オレはDEXなんていらん、STAB全振りイスピンこそ男の中の漢だっ(注:イスピンは女性キャラです)」っていう人は当然スキル振りはSTAB系を上げたほうがいいでしょう。

つまり、ここから出てくる結論は、STAB:HACKなどで1:1で均等に振っていくような場合において、ステータスを上げるための必要コストの高いほうのステータスにあたるスキル系列を重点的に振っていくと、レベルアップボーナスで無条件に振ってもらえるステータスが手動で振るときにコストのかかるものになるので、お得ですよってことですかね。

ただ、この話は一面的にしかステータス振りの事を捉えていない面があるので、妄信的に信じることはお勧めできません。ってか、レベルがかなり高くなってきたときのコスト計算は系列総スキルレベルとかも絡んできて面倒になるわけで、逆に言うとそういうゲームシステムだからこそキャラメイクの幅が広がるし、育成戦略を考える楽しみが出てくるわけで、ROの(スキルなどの絡んでこない)単調な成長システムと一線を画している点だと私は思ってるわけです。いじょ。

twj2kのその後

とりあえずこっちのサイトの再構成が終わったので早速TWJ2Kのほうに手をつけようと半角カナの全角変換のルーチンを考えてたんですが、ルーチン自体は簡単に組めるからいいとして、そもそも半角カナで1バイトだった文字が全角カタカナになったら2バイトになっちゃうわけで、現在の入力バッファをそのまま出力バッファとして使う仕様だとさっくりバッファオーバーフローしちゃうじゃないですか。こらあかん。

というわけで、どうしたものかと考えてみたんですが、どーしようもありません。仕方ないんでバッファの長さも渡すSafety*系の変換関数でも新たに作って対処してやることにしましょう。というか、Safety形で関数を作っておけばバッファの長さのチェックができるようになるから代替文字設定を拡張したセルフマクロ的なやつもできるんじゃないっすか。うむ、これだ。

数日中には片付けたいところですが、なにぶんまだマシンの中がごたごたしてるんでちょっとその辺の時間がかかるかもしれないし、かからないかもしれませんが、とりあえずJ2K機能以外になんか拡張したりするつもりはないです。ツールサイトと見られがちの私のサイトですが、一応ただの「技術面から攻め立てる(責め立てる)ゲーム日記のサイト」なんで、開発に特に重きをおいてやっていくような気はなかったりするのでその辺はご了承ください。

ふと思ったんですけど、何でうちのサイトはバナーとか掲示板とかがないんですかね? ってことで、ちょっくら設置しちゃうかも。かもかも。

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