last update: 2013/09/03

2003/02/10

4桁クリティカルを考える

クリティカル1026
クリティカルで1026、と。

えー、ロケ地ハンターギルド付近でブレス、グロリア、レックスA込みで4桁クリティカルを実践してみたわけで。

ホロンに1026っていうのは、[{71(STR)+49(STRボーナス)+18(Lv1武器+9精錬)+15(LUK/5)+6(DEX/5)+45(カタナ攻撃力)+50(両手剣修練)}×2(属性補正)+5(プチ強い)]×2(レックスエーテルナ)ですな。水カタナさまさまですな。でも、所詮カタナ…。つまりつまり、今使ってる+5ダブルボーンド2HSで属性補正が200%な敵(アスペルシオでアンデッド)を殴ればもっともっとダメージが行きそうじゃないですか。レックスかかればクリティカルで2000行きそうじゃないですか。

中型のアンデッドをブレス、グロリア、レックスA、アスペルシオでクリティカルを出したとすると…。[{71(STR)+49(STRボーナス)+25(Lv3武器+5精錬)+17(LUK/5)+6(DEX/5)+120(2HS攻撃力)+50(両手剣修練)}×1.3(スケワカ2枚差し)]×2(属性補正)×2(レックスエーテルナ)=1756と。クリティカル2000は遠いですなぁ。

ちなみに、クリティカルを2000に乗せるには、[{90(STR)+81(STRボーナス)+25(Lv3武器+5精錬)+17(LUK/5)+6(DEX/5)+120(2HS攻撃力)+50(両手剣修練)}×1.3(スケワカ2枚差し)]×2(属性補正)×2(レックスエーテルナ)=2020、とSTR90が必要になりますね。で、STRが90になる頃には+5ダブルボーンド2HSと+9クアドロプルボーンドカタナを比べる必要がでてくるわけですが、[{90(STR)+81(STRボーナス)+18(Lv1武器+9精錬)+17(LUK/5)+6(DEX/5)+45(カタナ攻撃力)+50(両手剣修練)}×1.6(スケワカ4枚差し)]×2(属性補正)×2(レックスエーテルナ)=1964、と。クリティカルの方では2HSの方が上ですね(ちなみに、STR100でほぼ並びます)。

ちなみに、クリティカルでじゃなくて平均ダメージの点で言うと、普通にクリティカルも出さずにアスペルシオ無しで殴ってる限りだと、STRが80を越えだすと+5ダブルボーンド2HSなんかより+9クアドロプルボーンドカタナの方はほとんどダメージがばらつかない点で有利になります。STR80ぐらいで+5WB2HSだと柔らかめのアンデッドだと150から300ぐらいでばらつく感じだと思いますが、+9QBカタナだと250から300ぐらいでばらつく(たぶん)ので明らかにこっちの方が高性能、ということになります。

それを知っていてなぜに+5WB2HSを調達したかと言えば、私がクリティカル依存であることに他なりません(所詮、村正までのつなぎなのかも知れませんが)。とにかく最高ダメージが上がるように調整されてるんでこんな武器チョイスになったというわけです。というか、一つ落とし穴の存在を明かしておきますと、+9クアドロプルボーンドカタナだと小型や大型だと大したダメージがでないんで、サイズの違う敵をたくさん巻き込んでBB、というパターンでは中型の殲滅は出来てもそのほかは残ってしまうんですね。大型や小型のためにクレイモアなんかに持ち替えてBBを撃つぐらいなら、+5WB2HSでBBを撃ってたほうがよっぽどバランスよく敵を片づけることが出来ます。

つまり、スケワカCを利用した(中型の敵に対する)殲滅力強化を図る場合にはクリティカル重視とか、武器持ち替えが面倒とかなら+5WB2HSで、BB撃つ程たまる前にさっさと退治できるカンストAGIの神速2HQはクレイモアと+9QBカタナ、という感じになるのかと思っています。ま、調達コスト的には(今の相場だと)どっちも4Mちょっとであまり変わりません。

ちなみに、ダメUPカードを4枚刺したカタナを使う場合、中型とか小型を相手にする場合はDEX45以上でダメージが固定になるはずなので、DEXを36振っておいてブレスしてもらう、というのは有効なDEXのストップラインのような気がしますねぇ。35でもいいんですが、36にしておくとDEXの及ぼすASPDへの影響的にもぴったりである、という点がありますかね。

にっき

ギルドのハンター勢がものすごい勢いでレベルをあげているのを見ると、近距離職は切なくなってきます…。まぁ、韓国サクライの方ではアンクル弱体化とか2HQの長時間化とかがでてるらしいんで(その分遅いけどな)、その辺のバランスはそこそことれてくるのかも知れませんが。

というか気がついたんですが、アンクルをかけてもらったのを1マス空けて攻撃を食らわないようにして殴ってる近距離職って…、近距離職である意味があるような無いような。近距離職なら敵と対峙して普通にやり合わないと意味がないような無いような。すると、ハンターはアンクルを使う必要が無くなってワナ代が浮き、PTであるメリットが出てくる気がするんですがね。PTできてるのにもかかわらず近距離職がアンクル任せに殴ってるとあまりPTでいる意味がないようなないような。

アンクルまかせ→ハンターが敵に接近する必要がでてくる→ミスった時に決壊の危険性アリ。だからといって、騎士がACで対処→他の騎士が殴る→タゲ変わってACの意味無くなるというパターンもあるわけで、タカが1匹の敵なんかにわざわざ騎士なんかが3人とかで殴る必要はないんですよね。逆にいうと、数匹に襲われたときに近距離職がそれぞれ1匹ずつ相手をするような感じで行ければいいんですが、同じ敵を殴ってたりしてタゲの取り合いになって放置された他の敵から一方的に攻撃を受け続けるだけのケースが見ていてちらほら。その辺はプレイヤースキルだけでは対処できなくて、明らかに連携が必要となってくるわけですが、その辺がシステムとしてうまく作られてないのよね(重力座標、エフェクトの表現等)。すくなくとも、範囲攻撃はプリに単純に食らった人数倍の負荷がかかるので絶対に避けなければならないわけですが、表示されてる座標と実際の座標がずれるようではゲームとしてお話になりませんヽ(´ー`)ノ

ま、そんなことをいっていても仕方ないので もっとシステムのマトモそうなTalesWeaverに逃げる ゴーレムでも狩ってますかね。

参考: TalesWeaverと日本のファンサイト Come on TalesWeaver。ちょーどROのαテスト(韓国のみでやってたころのやつ)のような段階で、日本用サーバーはまだ無い。いろんな意味でDiabloIIとROを足して2で割った感じですかね…。「横殴りはノーマナー」とかいうような怪しい決まりもありませんし、ROのように敵をクリックしっぱなしとかいうことではなくてタイミングに合わせてクリックでコンボを決めるという楽しみもあるらしいですが、いかんせんまだやってないので何とも言えませぬ。

comments powered by Disqus